mardi 2 février 2016

RÉGLE #1: Le pot à projet

RÈGLE NUMÉRO: TOUT PEUT SE CHANGER OU SE DÉCIDER SI 2 GARS SUR 3 VOTENT EN FAVEUR D'UNE DÉCISION QUELCONQUE, SAUF POUR LES JOKERS.

Dans un pot, chacun des 3 gars avons mis 15 idées de projet. Par projet, nous entendons:
  • Une sortie, un accomplissement, un défi, une activité;
  • Le tout doit se dérouler en dedans d'une journée maximum, soit 24 heures pile;
  • Personne ne doit savoir quelles sont les idées des autres .
Ainsi, le pot à projet contient 66% d'idées inconnues des autres gars, et il est interdit d'en divulguer le contenu à qui que ce soit. 


Lorsqu'un projet est pigé:
  • Les trois gars doivent être présents;
  • Le groupe a 1 mois pour la réaliser. Par un mois, nous entendons que si on pige un projet le 27 du mois, nous avons jusqu'au 27 du mois suivant. 
  • Si le groupe ne réussit pas, il devra piger une conséquence.

Si le projet pigé a déjà été fait:
  • Le projet est jeté à la poubelle
  • Un autre est pigé immédiatement

Si le projet est impossible à réaliser (ex: pêche sur glace en juin):
  • Le projet doit être adapté au contexte (ex: pêche sur glace devient pêche sur lac)
  • Si le projet est impossible à adapter, on le jette à la poubelle et on en pige un nouveau.

Pour qu'un projet soit réalisé avec succès:
  • Il doit être accomplis à l'intérieur d'un délai d'un mois
  • Il doit avoir été accomplis ce jour-là en dedans de 24 h
  • S'il s'agit d'activités individuelles, chaque membre doit réussir ledit projet. Si un seul ne réussit pas, c'est un échec.

Une fois le projet réalisé: 
  • Le projet est jeté à la poubelle.
  • Un nouveau est pigé.
  • Le délai d'un mois s'applique à nouveau
  • 1 nouveau projet est ajouté au pot à projet (par le gars qui a pigé le projet)

Jokers: chacun des 3 gars ont droit à un joker leur permettant d'invalider un projet.
  • Si tel est le cas, le projet est jeté à la poubelle.
  • Au bout d'un an, ceux qui ont utilisé leur joker peuvent le récupérer. Ceux qui ne l'ont pas utilisé peuvent les accumuler jusqu'à concurrence de 3.
  • Chaque joker est un veto, en ce sens où si l'un des gars l'utilise, les deux autres gars n'ont rien à dire.

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